あれから数日で更に3コース作っており、
順調にのめり込んでいます。
成果を感じているような、中々うまくいってないような、
そんな白帯制作者の四苦八苦の話。
傑作コースを作れた、と思ったんですよ。
ステージ3作目投稿しました。コースID 0NP-QMN-F0H 昇り降り地下通路 隠しルートやアイテム見つけたり、ヨッシーに乗ったままのゴールを目指したり、何度も遊んでもらえるステージを目指しました。
— お風呂のナデガタ (@nadegata) July 6, 2019
プレイのストレスとクリアの快感の塩梅を
丁寧に検討を重ねて作った、
これまでで一番完成度の高いステージ!
という自賛を完成時には抱きました。
ですが、あまり反応が芳しくない。
特に、クリア率。
20%くらいのクリア率で、8割くらいの人がクリアできる、
その位の難易度にしたつもりが、そうはならず。
過去最高の難度だったよ。第1作目で難しいっていってたけど、それより数段上がってた感じ。後半も難しめだけどあれくらいなら大丈夫かなあ。あと、クッパクラウンの意図がわかってクリアタイム更新してしまったけど、正攻法でクリアした人に申し訳ないなって、ちょっと後悔してます。
— IMAI Toshiyuki (@imait) July 7, 2019
実際にプレイしてくれた友人も、難しかすぎたと。
このコース、これまでで一番プレイ検証を重ねて、
無理のない難易度にしたつもりだったんですよ。
ですが、盲点として、繰り返すごとにコースを覚え
練度を上げていったが故、
難易度が意図したものより高くなったことに
気付けなかったんですよ。
いやぁ、まさに落とし穴。
クッパクラウンについて、邪道を残したい気持ちはわかるんだけど、タイムアタックの楽しみとかじゃなく、苦労してクリアした人の頑張りを無にしてしまったなあって気持ちが強いですね。ステージ長くすると、しかもあの難度で長くすると、ほんとに皆ついてこないと思います。
— IMAI Toshiyuki (@imait) July 7, 2019
テレサの難しさに気付いていたのに、テレサをヒントにした隠しブロックの構成を気に入りすぎて捨てられなかったのが失敗でしたね…
— お風呂のナデガタ (@nadegata) July 8, 2019
いやぁ、認めたくないけど認めざるを得ない。
このステージは失敗だったと。
うー、辛いし悔しい。
でも、この失敗をバネにしたい。
調和の取れたコースにするには、
僕の今の知識とビジョンの度合いからして
難しいコンセプトを選択してしまったんだなと。
だからこの悔しさを胸に抱え、
今できる範囲で楽しめるコースを作っていきたい。
その思いで作成したのが次の「7にんのブロス」。
#スーパーマリオメーカー2 #SuperMarioMaker2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/Cq0gGQpYGO
— お風呂のナデガタ (@nadegata) July 8, 2019
コースID:0NP-QMN-F0H
その名の通り7匹のブロスを倒すステージですが、
倒せる順番を選べる、一部を倒せばクリアできる、
アイテムでの救済処置を用意するなどで
初見の人がプレイするうえでしんどくない構成を
意識しました。
#スーパーマリオメーカー2 #SuperMarioMaker2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/htsmye5maB
— お風呂のナデガタ (@nadegata) July 8, 2019
その中で、自分が盛り込みたいアイデアを
狭い範囲に収まるように詰め込み、
アイテムを持ち越しでボーナスチャンスがあるなど
自己満足的なやりこみ要素も詰め込みました。
こういうのがやりたい、そこはエゴを残す。
それはそれとして、やっぱプレイする人は大半が
偶然プレイする見知らぬ人なので、
優しいコース(ノットイージー)を心掛けたい。
それが今の思いですね。
その勢いで、これまでで最短の時間をかけた
シンプルな「レール アスレチック」も作成。
多分これくらいがいいし、
これはこれで作ってて楽しい。
視野を広げるいいきっかけができたと思います。
今回の動画で使ったギミックが
今後に活かせるでしょうし。
さすがに5つも短期間で作るとネタもつきそうですが、
まだまだ試してないこともいっぱいあるし
コース作りの熱はしばらく冷めないかもです。
皆さんも是非僕のコースを遊んでください。
そしてコメントといいねをくれ(率直)