Splatoon カンスト勢がS+にダメだしする

カンスト勢とS+の間には、深くて暗い川がある…

カンストには程遠い S+プレイヤーとして、強く感じますね。

先日ガチエリアで調子が良かったので、動画を上げたりしたわけです。個人的には会心のプレイでしたが、熟練プレイヤーから見れば甘い所が多々あるみたいで。

同じシャープマーカー使いでシャプマ部所属、シャプマカンスト勢のべななさんに、動画を見た上で気になった点を指摘してもらいました。

S+にはなれたけどカンストはほど遠い、という僕と同じようなプレイヤーに、カンスト勢の思考を知る一助になればと思い許可を得て公開させてもらいます。

負け試合であり指摘が最も多かった、1:55~6:52の2試合目、ガチエリアハコフグ倉庫を取り上げさせていただきます。 *1

 

 

2:54   そこまでピンチでもないので戻る必要なし、大王が最初に狙ってたのは味方なのでこっちに来たとしても充分に時間ないので勝ちに行ける

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ハコフグ倉庫左エリア、僕が壁の裏側にインクを広げようとしていたところ、2:50で相手はダイオウイカを発動。僕は左側に逃げ、ダイオウが追ってきてはない状況ですが袋小路な場所なので念のためにリスポーン地点のスパジャンで逃げています。

ダイオウ発動時はある程度テンパってしまうので狙ってるのは味方というのはプレイしてる最中は気付けなかったですね。そこら辺の判断力の差がそのままスキルの差と言えばそこまでですが。

しかし、袋小路とはいえ足場は塗られている、他の敵が見当たらない、小回りが利きダイオウを跳ね返しやすいシャプマ装備である、などの要素は事前に把握できてるわけで。それを踏まえると、引く場面ではないと判断できねばですね。

ちなみに、基本的に画面に目を離してマウスパッドを見て操作する必要のあるスーパージャンプですが、リスポーン地点に戻るだけなら「右手親指で右下の画面を触る」だけでできます。緊急回避のために覚えておきたい便利なテクニックです。

3:20付近 相手3人なのでもっとガッツリエリア取りに行きたい(ちなみに3:14で敵のロラコラが見えてるから警戒するなら最後まで) 

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 相手にエリアを確保され周辺も抑えられている状態、「飛び込んだら一気にデスするから手前や左サイドをちょびちょび塗り広げながら期をうかがう」という考えでやっていました。その結果が潜んでいたローラーに返り討ちに合う場面でしたが、カンスト勢の指摘はむしろ「もっとガッツリ」でした。赤枠で囲った人数を示す図では3対3の場面、ステージを広く使えるこのタイミングで塗りを広めてエリア奪還を目指すべき、ということなのでしょう。

これは、僕の対面スキル的に無理と思いました。近距離で敵と対面して倒す能力が低い以上、慎重にならざるを得ないのではと。このアドバイスはあくまで「こうするべき」でなく「自分だったらこうする」という視点でいただいてるので、その取捨選択も大事だろうなと。

ちなみに 「3:14で敵のロラコラが見えてる」って全然気づきませんでした。見返すと小さなしぶきが。マジかーここら辺の索敵能力の差かー。遠くからビーコンをボムで処理してスパジャン気配もないので安全、と勘違いしてました。

 4:08 敵の大王発動してから時間が立っているので追いかけて倒しに行く(自陣で生き残られると辛い) 

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相手がカウント有利の中ボムラ等でエリアを奪還し、味方が相手をキルしてくれて周辺も一気に自軍色に染まった場面。

4:03時点で相手はスペシャルのダイオウイカを発動しますが、威嚇射撃が利いたのかこちらには来ず、奥側(ステージ左側)から左(エリアの手前)へ流れていきます。

 「ダイオウ来なかったしラッキー」くらいに思ってたのですが、自軍色に染まっている中をダイオウが発動し、そこから数秒経過したこのタイミング、安全に倒せる絶好のチャンスでした。塗り状況から他の敵に横から刺される心配もありませんし。

プレイスタイルとスキルから、試合中あまりキルを取れず、その分他で頑張ろうというスタンスでやっているのですが、確実にキルが取れる場面を逃さない、という意識は絶対に必要だと思いました。

ちなみに「塗り状況優位ならダイオウは率先して狩りに行く」というのはこちらの動画でも解説されています。

www.nicovideo.jp

4:20 あと少しでカウントリードなのにエリア止められてしかも味方が死んでる、ここでエリアにボムラッシュしたい

 ここ、多分一番の反省点ですね。

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エリアを確保し、塗り状況も良く、あと少しでカウントもリードできた場面。僕は右側のスペースを抑え降りてこようとしている状況のわけですが、4:19から放たれた相手のスーパーショットで状況は一気に変わります。一瞬で味方が2人ダウンしカウントもストップ、相手が一気に前線を上げ、4:30にはエリアを奪い取られリードできないうちにペナルティタイムを付けられてしまいます。

僕はというと、メインとスプリンクラーで右側を塗り替えされ、接近してくるであろう敵を抑えようとするだけで精一杯。エリアを塗る余裕はなく、数秒後にたまった虎の子のボムラッシュを周囲にまき散らし保身してました。更にタチの悪いことは、自分的には「ボムラ使って生き延びられた、エリア取られたのは味方のデスのせいだからしょうがない」って思ったところですね。指摘されるまで悪手に気づかなかった

もしあのボムラッシュをエリアに向けていたら。人数不利でハイドラントが接近していましたが、エリアを再び確保し数秒カウントを進められたはず。恐らくその場合僕は死ぬ、しかしその間、確実にリードを取れたでしょう。あとたった3秒だったのに…もちろんベストは右の相手を足止め(あわよくば返り討ち)しつつエリア確保でしょうけどどっちを優先すべきかというとエリアでした。カウントによっては致し方ない(スキル的に限界な)立ち回りだったかなと。

5:16 エリアストップ状態なので塗り性能を活かして取りに行きたい(ペナだけでもつけなきゃまずい)

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味方が頑張って前線を上げ相手のカウントを一時的に止めている所、左から侵入した僕はその奥にいるチャージャーを狙いヘッタクソな脳筋接近してあっさり返り討ち。この下手さは当然として、そもそもここはチャージャーほっといてでも塗る場面だろってことですね。相手はペナルティタイムのないカウント20秒。試合時間は2分弱でまだある。ペナルティつけられればまだわからない状況でした。ハコフグはあの位置にチャージャーいてもブロック利用してエリア確保する程度には塗れますしね。これも優先順位。べななさんからは一番気になった部分と指摘されました。

6:44 残り時間もカウントも少ないので、一か八か生き残る考えを捨ててエリアを確保しに行くべき(ハイドラがきついなら右奥に進みながら)

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残り時間がなく、終盤でデスを重ね、0カウント間際。なんとかスペシャルが貯まりエリア奪還を狙いますが、左からの敵弾を受け撃沈、あえなく試合終了となりました。左のクリアリングができる状況ではなく致し方ないとも思いますが、終盤の焦り、ボムラッシュ時の視界の狭さから敵の襲撃を避けきれなかったなと。もっと早く引けていれば…

とか思ってたのですが、ここも玉砕覚悟でエリア確保すべきと。なるほど敵弾を受けた6:44、それでもまだボムラッシュが残っていたのでそれを相手側に投げていればあそこはエリア確保しぺナもつけられた。自分は死ぬでしょうけど仲間に最後のチャンスを託せたのだな、と。

短い試合の中に、悪手がたくさんあったのだなと。

動画を見ていて死なない立ち回りを意識しすぎてしまっているのかハコフグがだいぶ後手後手に回ってるように見えました。
打開したい時は敵のデス数を常に見ておくとタイミングわかりやすいかもしれないです。

総評としてこんな感じ。なるほど確かになーと。

僕のシャプマ装備時のプレイスタイルとして、まずキル性能が低いという解決できてない弱点があって、それを埋めるために「デスを減らして常に塗る」というのを心がけてます。それでもやはりキル意識は持っていなければいけませんし、デスの危険を冒してでもやらなければいけない場面はあるんだなと。

は~それにしても得意なエリア・コースでもこれだけ問題点あるならヤグラやホコはどうなるんだろう…

 ななべ - YouTube

今回アドバイスをくれたべななさんはこちらにいくつか動画を投稿しています。

プレイスキルが歴然なのは当然として、今回一番驚いたのが、プレイスタイルが全然違うのに「僕のプレイスタイルに合った」アドバイスをしてくれたってことですね。ゲーム頭脳の差を実感しますね。

シャプマはややマイナーブキだし僕のプレイスタイルも王道から離れてはいますが、今回のアドバイスが何かプレイのヒントになれば幸いです。

 

*1:S+とS+カンストの差がどんなものか知らない人に軽く説明。

 僕のウデマエはS+。ランク的には最高位なわけですが通算の勝率は5割強ほど。これくらいでもS+に居座ることは可能なわけです。

 カンスト=S+99以上というウデマエは、一定試合数最低勝率8割以上でなければなれません。そしてそのウデマエを維持するというのは勝率8割を維持するということ。見知らぬ3人とランダムマッチングするこのゲーム、時に不利な状況も無双して勝利する圧倒的戦力が必要。同じS+という括りでもその差は歴然なのです。